若以VR为关键词在电商平台进行搜索,还可以发现许多从硬件配置到功能定位均与PICO4处在同一档次的VR产品,其月销量也基本保持在500台至2000台区间内。从这些数据来看,VR产品正在快速从“幻想世界”融入到寻常百姓的日常生活。
作者:郑晨烨
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导读
壹 || “VR想要走入寻常百姓家,价格自然是属于第一位,通常来说,终端价格在1500元至3000元之间,是很典型的大众化消费电子的水平,而Meta在2020年发布的Quest2起售价仅为299美元,可以说是开启了VR产业的大众化时代。”丘天宇指出。
贰 || 随着一众厂商陆续入局VR设备制造,其预计2023年VR行业将迎来新一轮产业变革,硬件迭代的速度将大大加快,而硬件升级又有望进一步推高市场情绪,拉动消费需求,加速产品普及。
叁 || 在流量红利日渐稀缺的当下,如何应对存量时代,是包括互联网、房地产、消费电子在内的诸多行业需要解答的难题。
2023年1月6日,星期五,正在深圳粤海街道储能大厦上班的白领唐锐豪早已无心工作。
他已经很久没有这么期待即将到来的周末生活了,而让他心不在焉的原因主要在于其朋友在前一天送他的一份生日礼物——PICO4 VR一体机。
唐锐豪素来对各类消费电子产品保持着密切关注,在收到这台VR一体机的第一时间,他其实并没有太多兴奋的感觉,因为在他的印象中,一部VR硬件设备可能需要花费上万元来购买,同时还存在诸如空间限制、线材束缚以及佩戴不适等缺陷。
“可能新鲜两天就放角落里吃灰了,你花这么多钱买这个还不如送我台PS5。”唐锐豪向送礼的朋友开玩笑说。
唐锐豪“不领情”的疑惑,让他的朋友啼笑皆非,在朋友的解释下,他才惊讶地发现,VR领域的电子产品早已不是他数年前在线下体验时的那种概念产品了。
“我在2018年体验的VR(设备)专门连着一个电脑主机,拖着一根长长的连接线,显示画面充斥噪点和颗粒,非常不舒服,价格还要好几万,当时我就觉得VR只是一个噱头,不具备全面普及的条件。”唐锐豪回忆说。
而如今其生日所收到的这台PICO4 VR一体机,在京东上的售价仅为2800元,累计售后评价超过10万条,在淘宝上的月销量也超过了2000台。
若以VR为关键词在电商平台进行搜索,还可以发现许多从硬件配置到功能定位均与PICO4处在同一档次的VR产品,其月销量也基本保持在500台至2000台区间内。从这些数据来看,VR产品正在快速从“幻想世界”融入到寻常百姓的日常生活。
“自2020年VR行业经历爆发式发展以来,全球都在加紧布局VR赛道,2023年或许是VR生态爆发的元年,VR应用和生态建设对于所有企业来说都是一次全新的超车机会。”深圳一家互联网企业的VR产品经理丘天宇告诉记者。
“飞入寻常百姓家”
2023年1月11日,记者在唐锐豪的家中体验到了其手中的PICO4 VR一体机。
该台机器采用深浅撞色搭配,头显的面罩部分采用了黑色镜面设计,在面罩上下方还分布着两条散热孔,以解决设备高速运转时的发热问题,其整体造型看起来有些类似于滑雪镜,具有一种独特的科技感。
唐锐豪告诉记者,这台PICO4整机重量只有300余克,非常轻便,戴在头上久了也不会有不适的感觉。
此外,该产品还专门配有符合其度数的近视镜片,可以实现不戴眼镜地佩戴体验,这对于他这样的近视人群来说十分友好。
按照唐锐豪的指引,记者启动了PICO4,并戴上了头显,在系统启动后,记者首先看到的是PICO4的控制中心界面,这一界面十分类似于智能手机、平板电脑的桌面,其中包含着各类应用入口,以及设备设置调整,例如瞳距、声音亮度以及投屏录屏。
记者注意到,这台机器可以通过头显面板中配置的摄像头,直接透视外界的实时场景,类似眼镜一般。此外,还可以直接在屋内划定安全区域,当用户走出安全区后,系统会自动调整为透视模式,将视角直接拉回至现实空间,避免发生磕碰。
在内容生态方面,该产品目前在影视、娱乐、运动等方面都有比较丰富的应用,还包括全景视频、VR直播等交互影视内容,诸如哔哩哔哩、抖音甚至WPS等手机APP也均可在虚拟空间中安装使用。
记者在该台机器上体验了一款名为《实况钓鱼》的游戏,该游戏画面几乎真实还原了一个湖边的场景,在进行甩竿及提竿时,该机器配备的手柄还会提供丰富的震感反馈,让人有一种身临其境的沉浸感。
在体验的最后,唐锐豪向记者感慨VR产业发展之迅速,他告诉记者,早在2018年,其就曾在线下体验过VR产品,但当时VR硬件产品笨重的设备、昂贵的价格以及“贫瘠”的应用生态,都让他认为,VR在很长一段时间内都难以完成从小众到大众的蜕变。
如今在体验过这台轻巧VR一体机后,唐锐豪瞬间被带入了VR时代,而在2022年,像唐锐豪这样的普通消费者还有很多,记者在京东商城以VR为关键词进行了搜索,发现有很多从硬件配置到功能定位均与PICO4处在同一档次的VR产品,价格分布在1500元到3500元的区间内,个别畅销产品的售后评价甚至能达到10万条。
“任凭我怎么说,任凭你怎么看演示视频,都比不上你自己戴起头显来实实在在感受那么一下,就一下,你就知道,什么叫触手可及,欢迎来到虚拟世界,头号玩家里的‘绿洲’真的不远了。”在某VR产品的售后评价区中,有一位用户写出了这样的评价。
丘天宇告诉记者,市场主流的VR硬件主要包括两大类型,一种是以PICO4为代表的VR一体机,以及以大朋E4、HTC VIVE PRO等为代表的外接式VR。
“一体式VR就是指VR设备集成了所有系统,像一部手机一样,而外接式VR只提供画面显示,需要单独连接计算机实现应用运行。”丘天宇说。
他指出,由于一体式VR产品具有价格亲民、轻巧便捷等优势,目前已经成为VR领域的主流产品类型,也是VR硬件在过去两年间快速普及的一大关键原因。
回溯VR领域硬件产品的发展,丘天宇表示,VR产业并不是在一夜之间开始爆发,而是经历了多轮起伏,他告诉记者,早在1995年,日本任天堂就已推出过名为Virtual Boy的VR头显产品,但受制于硬件性能,第一代VR产品均未能在市场取得成功。
随后从2015年开始,索尼、HTC、三星等厂商又陆续涉足VR头显产品开发,再度引发VR领域的发展热潮,但各大消费电子巨头开发的初代VR设备,都具有价格昂贵、学习门槛较高、内容生态极度不健全等问题,始终未能走上规模化发展的道路,成了消费者眼中的小众产品。
在丘天宇看来,VR产业真正迈向正轨,要等到2020年Meta Quest2一体机的发布。
“VR想要走入寻常百姓家,价格自然是属于第一位,通常来说,终端价格在1500元至3000元之间,是很典型的大众化消费电子的水平,而Meta在2020年发布的Quest2起售价仅为299美元,可以说是开启了VR产业的大众化时代。”丘天宇指出。
根据IDC在2019年至2021年的统计数据,2019年,全球VR头显出货量为390万台,而到了2021年,这一数字就已经达到了1085万台,突破了1000万台的大关。
不过,随后受宏观经济波动及Meta提价等影响,2022年,全球AR及VR头显的出货量不增反降,据IDC在12月21日发布数据预计,2022年全球AR和VR头显全球出货量为970万台,较2021年同比下降12.8%。
但是,IDC也在报告中随后指出,2023 年AR和VR设备的出货量将恢复增长,预计同比增幅将达到31.5%。此外,IDC还表示,全球AR和VR市场在未来几年还将持续保持30%以上的增速,到2026年出货量或将达到3510万台。
值得注意的是,虽然VR设备的增长势头在2022年被打断,但CIC灼识咨询总监张辰恺告诉经济观察报记者,2022年头部VR厂商的营销力度仍在不断加大,不仅在线上多渠道宣传销售,同时铺设线下渠道为消费者提供更好的购物体验,这些措施都进一步挖掘了大众消费市场的潜力。
在2022年11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局等五部门联合印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》。
《行动计划》指出:“虚拟现实(含增强现实、混合现实)是新一代信息技术的重要前沿方向,是数字经济的重大前瞻领域,将深刻改变人类的生产生活方式,产业发展战略窗口期已然形成。”
按照这一政策规划,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)将超过3500 亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成 10 个产业公共服务平台。
产品竞争升级
从市场竞争格局来看,眼下的全球VR设备市场可谓是“百家争鸣”。
2022年6月,爱奇艺发布全新VR一体机奇遇Dream Pro,到了12月,又推出了MIX VR 一体机,其中内置爱奇艺全网资源,拥有超 5000 部全景视频,还提供3D电影、VR互动电影等内容。
2022年7月,创维数字(000810.SZ)发布了品牌名为PANCAKE的VR一体机,9月,PICO正式推出PICO 4系列产品,采用高通骁龙XR2计算平台,双眼达到4K+水准,12月,大朋又发布了全新的游戏级PC VR产品“大朋E4”。
2023年1月,在美国举办的国际消费电子展(CES),TCL更是一口气直接发布了三款AR/VR头显产品。
此外,包括苹果、三星、索尼在内的消费电子巨头也纷纷计划在2023年推出自家的AR/VR产品。
丘天宇告诉记者,随着一众厂商陆续入局VR设备制造,其预计2023年VR行业将迎来新一轮产业变革,硬件迭代的速度将大大加快,而硬件升级又有望进一步推高市场情绪,拉动消费需求,加速产品普及。
不过,记者注意到,虽然当前VR赛道中玩家较多,但整体市场集中度却较为集中,并且,同海外VR巨头相比,国内一众VR设备厂商的市占率眼下还有不小的提升空间。
“全球VR头显设备竞争格局较为集中,2022上半年,以出货量计,Meta Quest市占约80%,字节跳动收购的PICO在中国VR设备市场中占比超过一半,稳居国内第一。”张辰恺向经济观察报记者表示。
根据灼识咨询方面测算,以2022年上半年出货量计算,Pico的头显出货虽排名全球第二,但市占率仅有8%,剩下包括NOLO、奇遇、大朋在内的三大国产VR头显品牌的市占率均各在1%左右。
丘天宇还告诉记者,Pico头显之所以能在国内稳居第一,除了其自身产品实力过硬外,也要归功于Meta的Quest产品并无国行版本,对于国内消费者来说,想要购买Quest产品只能依靠海淘,且海淘回来的产品无法直接得到Quest的内容生态支持,在此背景下,Pico成了很多消费者退而求其次的选择。
“不管是从硬件体验,还是内容资源,Meta的Quest2都要领先于一众国内厂家,且性价比更高,但是Quest过高的使用门槛,劝退了很多有意购买的消费者,加之国内厂家自己也争气,依旧在销量上实现了爆发式增长。”丘天宇说。
在张辰恺看来,未来,国内VR厂商要想开拓海外市场需要具备两个基本因素:稳定的基础硬件设备和匹配的内容生态。他认为,Pico硬件性能可媲美国外龙头产品 Quest,但内容方面的竞争力还有待加强。
“Pico和Quest在内容生态上差距的最直接体现就是游戏,Quest内的应用商店拥有众多流行的VR游戏以及独家游戏资源,而游戏又是目前VR设备最核心的用户需求,所以这就直接构成了竞争力上的差距。”丘天宇也说。
值得注意的是,记者了解到,在2022年4月份,Pico曾在欧洲推出消费级VR设备PICONeo 3 Link,售价为449欧元,而2022年9月份最新发布的PICO4,则预计将在欧洲13个国家,以及日本、韩国、新加坡和马来西亚等地上市销售。
对此,张辰恺表示,随着未来Pico不断引进海外优质内容,吸引海外开发者,完善内容生态,其在海外市场的潜力将被逐步释放,中国厂商也有望在全球市场不断提高自己的市场占有率。
相较于仍需在全球市场确立自身地位的国产整机厂商,包括歌尔股份(002241.SZ)、舜宇光学(02382.HK)、三利谱(002876.SZ)等深耕于VR产业链上游的厂家,早已在海外市场“打出”名堂。
据了解,VR头显所包含的关键元器件主要有光学、显示及芯片等模块。其中,垂直光路、折叠光路、复合光路以及特定光路四种方案,张辰恺告诉记者,基于VR设备趋向轻薄化,并追求屈光调节和变焦以提升佩戴舒适性的大趋势,Pancake光学方案正逐步替代菲涅尔透镜方案,成为新一代VR头显的首选。
“Pancake方案,简单来说,就是利用光的折射、反射和偏振原理,让光多次折返以达到所需的出射角,实现更短的光路,从而降低光学模组的厚度,实现一体机的轻薄化。”张辰恺说。
而歌尔股份便具有包括Pancake在内的VR光学系统解决方案和丰富的量产经验,并已在行业知名产品中应用。
2022年12月17日,歌尔集团董事长姜滨在一场论坛的演讲中就表示:“歌尔从2012年开始布局虚拟现实产业,既涉及整机研发制造,又有声学、光学、微电子等核心零组件的研发生产,致力于推动元宇宙全产业链生态快速发展。”
从财务表现来看,截至2022年6月底,歌尔股份来自智能硬件的营业收入为248.1亿元,占比为56.90%,同比增长121.32%。
在2022年半年报中,歌尔股份就曾指出,智能手机行业出货数据不佳,对公司与智能手机相关的精密零组件业务带来了一定的压力。但与此同时,以VR虚拟现实、TWS智能无线耳机、智能可穿戴、智能家用电子游戏机及配件等为代表的新兴智能硬件产品市场维持稳定的增长态势。
虽然目前国内VR产业链的整体建设较为完善,不过,张辰恺还是告诉记者,国内厂商在先进设计方案所需要的个别元件上的生产布局仍有欠缺。
他仍以上述Pancake光学方案向记者举例说明,Pancake 光学方案是基于反射偏振的折叠光路,光的多次反射下需要更低的双折射与更稳定的偏振态传输。因此反射偏振膜和 1/4 相位延时片的质量,以及贴膜的工艺对成像质量至关重要。
但与此同时,能达标的高质量光学膜生产厂商较少且成本较高,因此市场至今仍由少数国外厂商主导,有待更多国内厂商补位。
“生态爆发期”正在到来
2022年12月22日,丘天宇在朋友圈刷到了一则有关马化腾最新内部演讲的新闻,在浏览了全文后,他对马化腾所说的“降本增效”以及“不再相信买量”两大关键词深感认同。
在丘天宇眼中,在流量红利日渐稀缺的当下,如何应对存量时代,是包括互联网、房地产、消费电子在内的诸多行业需要解答的难题。
不过,他告诉记者,相较于“降本增效”,其认为,用产品开辟新赛道,找到新的业务增长点,才是度过存量时代更好的解决方案,而这也是丘天宇带领其产品团队,在2022年的主要工作内容。
在过去的一年中,他们在打造一款O2O模式的产品。
面对餐饮、零售、社区等早已是一片红海的传统O2O赛道,丘天宇瞄上的是家居装修领域,计划做一款能为用户提供家居建材选购、装修设计定制等一站式家装服务的O2O产品。
但是,记者却注意到,早在2015年前后,国内就已有企业开始布局家装O2O领域,家装O2O这片海似乎没有丘天宇想象中那么“蓝”。
面对记者提出的疑问,丘天宇表示,他和他的团队所开发O2O产品的“新”意,并不是体现在从家居领域切入的想法上,而是在于通过VR打造全新的交互体验。
“想象一下,当你买了新房之后,在一个虚拟空间上传新家的户型,之后就有专门的设计师接单设计,在虚拟空间直接呈现出装修效果,你还可以专门选购对应的建材和家具,足不出户就能实现所见即所得,这能解决很多家装领域存在的用户痛点”,丘天宇向记者介绍说。
在丘天宇看来,基于传统消费电子所打造的软件生态,已经“玩不出什么新花样”,也难以担当企业新增长引擎的重任,只有围绕下一代消费电子进行应用开发,才能乘其东风,开辟一片蓝海市场。
张辰恺也告诉记者,元宇宙的发展,以游戏为起点,逐渐整合互联网、数字化娱乐、社交媒体等功能,长远甚至可能整合社会经济与商业活动。
记者了解到,在2022年卡塔尔世界杯期间,PICO曾打造出“世界杯主会场”“世界杯狂欢夜”等不同的VR看球场景,来自天南海北的球迷能够齐聚在虚拟的球迷广场,一边畅享高清巨幕带来的观赛体验,一边与身边的同队球迷一起加油助威,交流互动。
“借助VR设备,球迷可以深度还原线下看球的真实场景,同时还可以体验高交互性的足球小游戏,这无疑是吸引消费者购买的新亮点。”张辰恺说。
他表示,在VR发展的历史上,不乏内容反哺销量的案例。比如,Valve宣布发行只能在VR设备体验的3A级别游戏《Half Life: Alyx》之后,其2019年第四季度VR设备Valve Index的销量环比第三季度翻了一番。
“优质内容在推动VR硬件设备销量增长的同时,能够吸引更多优质内容厂商的创作,进一步优化VR的内容生态建设,形成一个良性循环。”张辰恺进一步表示。
但同时,他也指出,目前VR设备面向C端市场的主要应用场景是游戏、视频和健身,面向B端市场的主要应用场景是教育培训。扩展应用场景的主要困难在于设备渗透率较低,以及内容生态的不完善。
“VR设备厂商除了自己投入研发相关内容以外,也在吸引第三方合作伙伴共同创建内容生态。未来随着设备渗透率不断提高,用户增多,摊薄的内容制作成本下降,会迎来一个内容生态的爆发期,拓展到更多的应用场景。”张辰恺说。
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