DappRadar 的数据显示,在 10 月 7 日的 24 小时里,元宇宙虚拟世界Decentraland、The Sandbox,日活用户分别为38位、522位。但两个数据对应企业的估值均为13亿美元左右。A股上市公司中青宝,凭借着一款可以说跟元宇宙毫不相关的“元宇宙游戏“——《酿酒大师》,股票在6个交易日内狂翻一倍。一众科技明星大佬豪掷千金,只为拥有一处虚拟房产或元宇宙Avatar。像歌手林俊杰花费50多万元在Decentraland购置三处房产,周杰伦无聊猿头像转手售价高达300多万元。一线科技及体育机构也蜂拥而至,比如阿迪达斯、三星电子等厂商。他们希望借助这些虚拟地产,吸引元宇宙原住民。本以为物理世界的流量经济原理,同样适用于元宇宙世界。关于这个基础但一直没有标准答案的问题,多位元宇宙游戏开发从业者给了我很多条答案,其中可以达成共识的有两点:2.得是元宇宙,要有虚拟、现实世界的相互映射、融合,起码要融到场景、社会关系(社交)、价值(货币等)三种。比如传统游戏人如老Y会认为,元宇宙游戏必须是游戏人主导,在游戏渠道获量,靠游戏玩家变现,卖的是内容体验。链游开发者Ace则认为产品要以区块链等元宇宙基础技术为核心,卖的是更广阔的“生活娱乐体验”,面向所有人。老Y、Bolly和多数游戏人认为,元宇宙游戏的核心是把游戏已经做透的,线上的价值映射到线下,以此拿到新份额。Ace和唯二科技员工则认为线上游戏市场增长乏力是因为新内容和用户太少,所以元宇宙游戏的核心价值在于把线下的虚拟化到线上世界,形成一些新品类,带入新内容和用户。在基础条件不变的情况下,我们从不同标准着手,可以把元宇宙游戏分作好几种类型:按开发运营者分,有游戏厂商做的带元宇宙玩法的游戏产品、元宇宙公司做的“游戏化”的NFT、区块链产品。按实现元宇宙“交融”的逻辑分,则是虚拟往现实走的、现实往虚拟走的和虚拟IP整合线上下的。按玩家核心体验和需求分,有平台型的、投资网赚型的、社交型的、游戏IP新体验型的。我们选玩家侧这个最容易理解的分类方式说,因为Roblox等平台型的在过去一年里已经被写了好多遍,我们就主要说后三种。
P2E(Play To Earn)大概是近一年来最流行的元宇宙游戏类型,用户的需求主要是挣钱,“交融”的逻辑是让虚拟的和现实的(货币)挂钩。这种游戏的模式很好理解,就是NFT+某种玩法,把游戏内某种元素如宠物、装备、装饰等做成NFT,玩家一方面在通过这些元素体验玩法,完成目标获得快乐,同时也能通过游戏培养提高这些元素的“强度”,使其变得更稀有,最后去交易平台卖个好价钱。以2021年冒头的阿蟹,Axie Infinity为例,这个产品的内容可以理解做NFT+宝可梦,主打的概念就是Play To Earn——边玩边赚。模拟养成+回合制卡牌战斗,充钱——买宠物——繁殖——培养——战斗——获得游戏币。相比几年前流行过的区块链猫狗,这类NFT+游戏玩法的游戏产品的可玩性更强。比如Axie Infinity虽然只是较粗糙卡牌数值对撞,但已经有了一套具备可玩性的养成和战斗系统。基础些的,宠物(Axie)有血量、速度、技能等多种属性分支,玩家需要多次繁殖以获得属性分配最优的宠物。高级些的,宠物本身有不同的种族特性,不同种族之间存在克制关系,除了搞到属性更猛的宠物,玩家也需要在对战里使用一定的策略,打出克制效果使伤害最大化。宠物和土地是NFT,玩家可通过贩卖宠物和土地获得代币1——AXS,通过对战获得代币2——SLP,这两种代币可以换成以太币,最终再换成法定货币去现实生活中消费。和体验相对应的,这种产品就有两种变现方式:
1.内购。
玩家需要数值竞争,产品卖能让宠物快速变强的内购道具。
2.服务费。
玩家需要获得NFT并盈利,产品卖NFT(宠物和土地),并在玩家交易时抽取4.25%的服务费。
其实如果没有以太坊区块链做底,这套模式和《梦幻西游》等老端游+官方交易平台(藏宝阁)几乎没啥区别,都是内购+游戏外交易两头挣钱,同时通过游戏外交易保障游戏内经济循环、用户循环。据第三方数据,在2021年,Axie Infinity最高日活已过200万,单月NFT成交金额过8.6亿美元,全年收入超过10亿美元。但这种高光表现并不持久,到2022年初时,第三方数据又显示Axie Infinity的日活、交易数据都出现了明显下滑。Ace认为,Axie Infinity出现败象的主要原因有二:1.绝大多数用户为了短期挣钱进入游戏,他们只卖不买,使供,尤其是低端宠物的供大于需。2.游戏在2022年2月以来的用户增长进入瓶颈期,加上部分用户套了现就走,大量NFT开始进入有价无市——降价——赔本甩卖的境地。之后,其代币价格已经从2021年末的90美元跌到70美元以下,又进入到赚钱难、没新增用户、赚钱更难的循环。一些游戏从业者认为,Axie Infinity和绝大多数P2E元宇宙游戏还都不具备如传统游戏一般的成熟玩法体验,难以靠投资、网赚之外的体验留住用户。同时,它们也没有足够的安全性和成熟的经济系统,在今年3月就出现过黑客入侵导致数亿美元加密货币损失的案例。当玩法留不住人,纯投资、网赚体验又不能得到长线、稳定的保障,这种产品就无法进入良性循环。此外,从一定程度上来说P2E类游戏的兴起也是吃了疫情、失业的红利,那200万活跃用户很可能在某一个经济恢复的日子里突然消失。对了,说到P2E的元宇宙游戏,除了阿蟹类的,还绕不过另外两种。其一,是StepN类,同样是一定游戏玩法+NFT赚钱的产品,其游戏玩法占比较低,比起游戏,更像是“游戏化”的元宇宙产品。这款给中青宝带来4倍市值增长的“神游”用的也是以虚拟链接现实的逻辑,用户需求也是获得现实世界的价值,只不过不是钱,是酒。从2月底的内测版本来看,《酿酒大师》其实是一款挺纯粹的模拟经营游戏,相比阿蟹一类靠内购+NFT交易双变现的产品,它目前是纯靠内购变现。游戏的主要场景是个酒厂,有车间、酒库、员工宿舍、农田、酿造厂、包装厂、实验室等多个分地图,玩家的核心体验就是酿酒+提酒。其中酿酒要经过建设、升级车间、雇佣工人、种地、研究口味、制造原浆、调配口味、选择包装等等真实的酿酒工序,期间穿插着一些点击、摇晃屏幕的小游戏玩法。1.豹子头零充,慢慢磨时间以升级车间、技术、人工,最终几个月甚至几年搞出一瓶酒。2.买内购道具,提高酿酒效率,个把月整出一瓶酒。当内购金额低于拿到的酒的价值,就是赚了钱,反之,emmm,赚个酿酒体验?另外,关于《酿酒大师》的成绩,因为其目前还没有版号,只进行过小规模测试,我们不好评说。据中青宝在5月中旬公布的内测数据,这款预计研发投入500万至1500万元的H5游戏在首轮6000人的测试里拿到的最高月活是1317人,最高月付费用户是15人,最高月充值流水是2369元。据多位上市游戏公司从业者观点,《酿酒大师》用模拟经营玩法+线下提酒切了传统文化传承、虚拟现实链接、元宇宙等多个好概念,但即便作为一款研发初期的H5游戏来看,其美术表现力、玩法都不像是一款当代游戏应该有的水平。“靠概念和营销获得第一波量之后,很难留住人并产生长久的付费。”说完虚拟往现实靠的,再说说现实做虚拟化的——社交型的元宇宙游戏。1.基础逻辑是把现实里有的事物、需求搬到数字世界去展示和实现,比如场景、商品、身份、社交等等。以近一年热度较高的Decentraland为例,这种游戏想给玩家两种主要体验:游戏内会有官方和其他玩家制作的场景、道具,玩家可以自行参观、体验或购买。这时候,理论上说,玩家可以获得探索、模拟经营、沙盒创造、RPG等多种游戏体验。一方面,玩家可以使用虚拟形象、身份和其他玩家进行社交,体验各种场景。另一方面,游戏内土地、装备、玩家创造的建筑、道具等都是数字资产,可以进行交易、租赁获取代币。如果做到了这两种,基本上就是做出了《头号玩家》里的绿洲。但现实是,受制于成本和开发能力,即便成熟如Decentraland目前也只能做出个十年前页游水平的虚拟世界。受限于游戏变现力、流畅度和玩法成熟度等条件,Decentraland目前能实现的功能以社交(交流、看、产生一些合作、交易关系)为主,离所谓沉浸探索、创造还远。用老Y的话说,Decentraland和其他虚拟空间社交产品目前都算是“乞丐版绿洲”。不过虽然是低配,但这种模式的想象空间比P2E的更大。一方面,游戏本身可以靠出售土地、装备等资产靠内购+交易费抽成获利。另一方面,这种游戏确实有把线下商业模式、市场拉到线上再做一遍的可能。比如直接能卖的,有虚拟地产,虚拟道具如服装、形象等。也比如帮助现实世界做营销的,和堡垒之夜开演唱会、逆水寒、MC开发布会和毕业典礼一样,成熟的虚拟场景可以顶替一些现实场景完成“宣传、告知”的职能。当游戏整体流量,或者某一片虚拟社区的流量积累到一定程度时,就可以供现实世界的品牌们营销使用,收取广告费。在2022年3月,Decentraland就办了个时装周。到2022年初时,Decentraland官方数据说游戏注册用户数已经超过80万,这个虚拟空间的规模在2021年一年里扩大了近3300%,公司市值也涨到了65亿美元上下。关于这种模式,本身也做元宇宙社交游戏的Ace认为,“把现实世界搬到线上一定是未来的方向”,但实现起来要循序渐进。考虑到关乎创作、探索、冒险一类的体验市面上已有MC、迷你世界等成熟沙盒游戏可以实现,而“多数元宇宙游戏开发者和用户对游戏内容的理解和制作能力有限”,Ace目前认为,想做“绿洲”,还是要从交互升级、社交升级入手,简单说,也就是VR+虚拟社交。同样有这种观点的还有东方弘泰资本投资人,他认为,过早地把多种现实场景、市场搬到游戏里对研发运营能力和成本覆盖能力要求过高,以“绿洲”为目标的元宇宙游戏应该从两个更聚焦的点切入:一是VR+社交,先以交互技术升级虚拟社交体验,吸引大众用户、养成习惯,之后逐渐丰富社交场景和元素,转为游戏。二是高自由度高拟真的沙盒、生存类游戏,吸引高端游戏玩家,从核心圈层起使游戏玩家逐渐转变对游戏的认识和需求,之后转向有元宇宙色彩的更大型的元宇宙游戏。我做个粗暴点的总结:想法是好的,成本规模和能力需求太过惊悚,要一步一步地,等着来。除了这些在币圈、链圈知名度较高的模式,国内更常见的是一种更好理解的元宇宙游戏类型——游戏名+元宇宙。从2021年3月Roblox上市,元宇宙成为风口飞猪开始,国内就出现了海量xx元宇宙游戏项目。腾讯有和平精英元宇宙、王者元宇宙,贪玩游戏甚至还注册了“渣渣灰元宇宙”。到2022,中手游要做《仙剑奇侠传》元宇宙,上海骏梦要做《古剑奇谭》元宇宙,网易要做《逆水寒》元宇宙,这是说出来的。没明说的还有不少。这一类,虽然部分项目里也有区块链、NFT之类的计划(比如《仙剑奇侠传:世界》),但照老Y和一位港股游戏公司“元宇宙”项目负责人观点,目前国内多数游戏的“元宇宙计划”其实不是那么纯粹的元宇宙,而是“以元宇宙逻辑做的更高级IP运营”,分厂商,你可以叫泛娱乐,也可以叫新文创。在这块儿,国内厂商们采用的整体模式相近:元宇宙是说虚拟、现实相互映射,我们就以游戏IP为核心,游戏世界为场景,去把线下的放进游戏里,把虚拟的做到更多领域、同时带到线下。其一,把线下的放进游戏里,主要是各种联动,分三种:- 场景复刻,《剑网三》和张家界、《逆水寒》和稻城、《迷你世界》和龙虎山等等。
- 内容、文化植入,《梦幻西游》和皮影戏、《王者荣耀》和长城、敦煌、《剑侠情缘》和霹雳布袋戏等等。
- 生活、娱乐习惯植入,这块要说一下《酿酒大师》里的一个挺有意思的玩法,他们在游戏里内置了一个“听戏”玩法,玩家在等待酿酒等无聊时间可以和其他玩家一起进入房间听郭德纲相声。
其二,把游戏的数字内容做到更多领域里去,也就是IP内容的数字内容衍生,比如多端多版本的游戏、《剑网三》动画、《王者荣耀》漫画、真人电影以及小说等等。- 把游戏元素带入到现实生活里,目前有两个比较流行的方法,一是线下主题活动,用Coser、主题场景搭建输出。二是更新的,提出游戏内人物形象作为虚拟偶像、虚拟代言人去现实场景做输出。比如做广告代言、去电视节目做演讲,去晚会上演出等等。
- 线下实体衍生品。周边、手办、剧本杀、舞台剧、音乐会等等。
- 游戏场景和玩法的实体化。主要是主题乐园和线下体验店。
关于这套模式,从业多年的老Y给了一个挺实在的评价“看上去很先锋,但其实都是游戏长线运营的基操。”在他看来,无论是NFT+玩法+虚拟社交,还是如今游戏商们的“新概念”自嗨,方向其实都是用新内容吸收新用户。归根结底,你要有内容,如果内容品质不够高,你得有运营。如果这两种能力提不上去又非要追求元宇宙游戏,“未来可就来不了了”,到时那片梦幻一般的广阔市场里就只能徒增些“因技术、资本限制失败”的无聊故事而已。
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