解决实时服务这一体验问题将是最难的问题。

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编者按:去年,“元宇宙”概念在资本市场和互联网领域飞速窜红。这个概念背后涉及到许多关联行业,包括人工智能、区块链、物联网、VR/AR技术等等。其中,游戏产业有望成为元宇宙发展的突破口。这篇文章来自编译,作者在文中深入探讨了游戏行业在面对元宇宙发展下的新机遇。这是系列文章的第二篇,文中主要从创意层面探讨了游戏行业的变革方向与机遇。

图片来源:Steam

创意层:重新设想内容制作

随着 3D 渲染技术变得越来越强大,游戏开发所需的数字内容量也在不断增加。例如,去年上线的赛车竞速游戏《极限竞速:地平线5》(Forza Horizon 5)的下载安装包突破了该系列有史以来的最大空间,至少需要 100GB 的磁盘空间才能安装这款游戏。相比之下,几年前上线的《地平线4》的安装包则为 60GB。

这只是冰山一角。原始“源艺术文件”,即由艺术家创建并用于开发最终游戏的文件,其空间可能要大得多。数字内容量的增长,主要是由于这些虚拟世界的规模和质量都在不断增长,其中还涉及到更具体的细节水平和更高的保真度。

那么,就元宇宙而言,随着越来越多的体验从物理世界转移到数字世界,对高质量数字内容的需求也将不断上涨。

我们从电影和电视行业就能看到这一变化。前不久在迪士尼 + 首播的科幻剧集《曼达洛人》(The Mandalorian)的许多场景都是在游戏引擎 Unreal 的技术下完成拍摄的,这也为电影拍摄开创了新局面。*这一做法就有重要的变革意义,它不仅可以减少制作时间和成本,同时还可以提高成品范围、提高成品质量。在未来,我希望能看到越来越多的作品采用这种技术来拍摄。

此外,由于保持电影布景需要高昂的存储成本,因此,在拍摄结束后,真实电影布景通常都会被销毁。相比之下,数字布景就可以很容易地存储起来,甚至还可以重复使用。所以,如果要加大投资并建立一个完全仿真的世界,就显得非常有必要。幸运的话,希望在未来能看到这些世界能提供给其他创作者使用,让他们在这些虚构的现实世界中创造更多新的内容,进一步推动元宇宙的发展。

接下来需要考虑的,就是内容的创建方式。不可否认的是,越来越多的内容都是由世界各地的艺术家创作而成的。新冠疫情的持久影响之一,就是对远程开发产生了持久促进作用,哪怕团队成员分布在世界各地,或者即便是在家,也不会影响整体内容创作的进度。因此,远程开发的好处是显而易见的。我们可以从世界各地雇佣高级人才,但与此同时,代价也是巨大的,在创造性协作、同步开发现代游戏所需的大量资产,以及维护知识产权安全等方面都面临着巨大挑战。

鉴于此,就数字内容制作的创新而言,我认为应该涉及三方面内容。首先,人工智能辅助内容制作工具。其次,基于云的资产管理、开发和发布系统。最后,协作式内容生成。

人工智能辅助内容制作

如今,几乎所有的数字内容仍是通过人工制作的,因此,在开发现代游戏方面,这需要投入许多的时间和成本。一些游戏在开发过程中已经在尝试“程序化内容生成”,即通过算法来协助生成新的角色和世界,但构建这些算法本身就面临不小的挑战。

然而,随着新一波人工智能辅助工具的出现,它们能够帮助我们更快、更高质量地完成内容制作,同时还可以降低内容制作成本,让人人都可以参与游戏制作。

这一背景对于元宇宙来说尤其重要。几乎每个人都会被要求成为创作者,但并不是人人都能创作出世界级的艺术作品。这里的“艺术作品”,指的是所有数字资产类别,包括虚拟世界、互动角色、音乐和音效等等。

人工智能辅助内容制作的创新,涉及到可以将照片、视频和其他现实世界的人工制品变成 3D模型、纹理和动画等数字资产的转换工具。例如,3D 内容创建平台 Kinetix 可以将任意视频转换为 3D 动画,3D 模型研发公司 Luma AI 可以通过照片创建 3D 模型,开源 3D 重建框架 Colmap 可以直接从静态照片中创建可通行的 3D 空间。

另外,接受艺术家指导的创意助理也可以实现创新,并通过迭代制作出新的资产。例如,3D 创作软件 Hypothetic 可以直接将手绘草图转换为 3D 模型。虚拟人创造平台 Inworld.ai 和 Charisma.ai 都借助人工智能来创作可以与玩家互动的可信角色。另外,人工智能模型 DALL-E 还可以根据任何给出的文本提示生成图像。

使用人工智能辅助内容来制作游戏的一个重要方面是“可重复性”。由于创作者需要不断地返回操作并做出修改,仅存储人工智能工具的输出内容是远远不够的。游戏开发者必须存储创建相关资产的整个指令集,这样一来,创作者就可以不断地返回操作并做出修改,或者复制部分资产并做出修改,最后再将其用于其他用途。

基于云的资产管理、开发和发布系统

游戏开发者在开发现代视频游戏过程中必须面对的一项重大挑战,就是以打造惊艳游戏体验为目的而做好所有内容的管理。就目前而言,这仍然是一个悬而未决的问题,暂时没有标准化的解决方案,各游戏开发者必须自行摸索出其解决方案。

要了解这个难题背后的原因,首先你需要考虑其背后涉及到的大量数据。大型游戏可能需要数以百万计的不同类型文件,包括纹理、模型、角色人物、动画、关卡、视觉效果、声音效果、录制的对话和音乐等等。

在游戏制作过程中,这些文件还会不断地修改,而且有必要保留每次修改后的副本文件,以防创作者需要回溯查看更早期的版本。如今,许多创作者都会通过直白的文件重命名方式来解决这个问题,比如“《森林》_三维图像引擎_2.2.1”,但这个解决方式会导致文件数量的激增。这些文件本来就不小,因此会占用大量存储空间,再加上难以压缩,所以每个修改版本都需要单独存储(它与源代码不同,在源代码中,你可以只存储每个修订版本的修改内容,这就可以大大提高效率)。对此,其主要原因是因为对于像艺术创作这类内容文件来说,即便是修改图像的一小部分内容,也会涉及到整个文件的修改。

此外,这些文件彼此也具有相关联性。它们是通常被称为“内容管道”这一整体流程的一部分,通过内容管道,我们可以了解所有内容文件是如何组合在一起并开发出最终的游戏的。在这个过程中,由艺术家创作的“源艺术”文件通过一系列中间文件转换并组合成“游戏资产”,最后供游戏引擎使用。

目前所接触的内容管道并不是特别智能,其通常也不知道各项资产之间存在的依赖关系。例如,管道通常不知道生活在该关卡内某特定农民角色持有的 3D 篮子的特定纹理。因此,在任何资产涉及到更改时,都必须重建整个内容管道,以确保所有更改都涵盖了进去。这个过程相当耗时,可能需要几个小时或更长时间才能完成,因此也拖延了创意迭代的速度。

元宇宙中的各项需求将进一步凸显这些现有问题,甚至产生新的问题。例如,元宇宙必然会比现有某些大型游戏还大,因此,现有所有的内容存储问题都适用。此外,元宇宙“永远在线”的这一特性,也意味着新的内容需要实时更新至游戏引擎中,不可能让元宇宙“停下来”再展开新内容的开发与更新。因此,元宇宙必须实现实时更新。为了实现可组合性的目标,远程和分布式创建者就需要通过特定方式访问源资产、创建衍生品,然后与他人共享。

满足元宇宙的这些需求将为游戏制作的创新创造两大机会。首先,艺术家需要一个类似于开源及私有软件项目托管平台 GitHub 这样且方便使用的资产管理系统,为他们提供与开发者目前所拥有的相同水平的版本控制和协作工具。这样的系统需要集成目前所有流行的创作工具,包括 Photoshop、开源三维图形图像软件 Blender 和音频处理软件 Sound Forge。对此,值得参考的一个案例就是一直关注这一领域发展的资产管理和协作平台 Mudstack。

其次,实现内容管道自动化还有很多工作要做,这也可以使艺术管道更加现代化和标准化。这包括将源资产导出为中间格式,然后通过这些中间格式开发可用于游戏的资产。智能管道能够获取依赖关系相关信息,并且可以完成增量构建,这样一来,当资产涉及到更改时,就只有具有下游依赖关系的文件才需要重建,这就可以大大减少在游戏中了解新内容的时间。

改进的协作工具

尽管如今的游戏开发商都是分散但彼此又可以合作的,但游戏制作过程中所使用的许多专业工具仍然是中心化的单一创作者工具。例如,默认情况下,Unity 和 Unreal 等游戏引擎的关卡编辑器都只支持一个设计师同时编辑一个关卡。由于团队无法完成平行工作,因此这只会减缓整个创作过程。

另一方面,《罗布乐思》和《我的世界》都支持协作编辑,这也是这些消费者平台如此受欢迎的原因之一,即便其缺失其他专业功能也不受影响。一旦你看过一群孩子在 《我的世界》中共同建造出一座城市,你可能就难以想象再用其他方式来建造。在我看来,协作将成为元宇宙的一个基本特征,它可以让创作者一起在线建造和测试其作品。

总而言之,几乎在游戏开发的方方面面,都应该实现实时协作。当然,一些协作方式可能会出现新的变化,其中主要涉及以下四个方面:

  • 实时协作构建游戏世界:多个关卡设计者或“游戏世界构建者”可以同时对同一个物理环境进行编辑,并实时查看彼此做出的修改,同时还可以看到所有的修改版本和修改痕迹。理想情况下,关卡设计师应该实现在试玩和编辑游戏之间的无缝切换,从而以更快速的方式完成迭代。对此,有些游戏开发商已经在尝试体验游戏制作、发行和代销商育碧(Ubisoft)推出的 AnvilNext 游戏引擎,而 Unreal 引擎也开始在尝试把最初适用于电视和电影制作的实时协作功能用作测试功能。
  • 实时内容审查和批准:这样一来,团队就可以一起体验和讨论其工作。在游戏开发制作过程中,小组讨论一直都是非常关键的一部分部分。一直以来,电影制作行业都有“每日总结”这一传统,制作团队每天都可以一起回顾和讨论当天的工作。大多数游戏工作室都有专门用于小组讨论的带大屏幕的大会议室。但相比之下,用于远程开发的工具却少得多。视频会议软件 Zoom 等工具中的屏幕共享功能保真度不够高,无法对数字世界展开精准审查。对此,解决方案之一可能是一种“旁观者模式”,在这种模式下,整个团队可以登录并从单一玩家视角来审查整个游戏世界。另一种解决方案是提高屏幕共享的质量,减少压缩程度,从而提高保真度,包括更快的帧速率、立体声、更准确的颜色匹配以及暂停和注释等功能。这些工具还应该与任务追踪和分配实现同步。在电影制作领域,试图解决这个问题的公司有 Adobe 旗下基于云的视频协作平台 Frame.io 和为电视电影及媒体制作社区提供协作工具与解决方案的平台 sohonet。
  • 游戏世界实时调整:这样设计师才可以对定义现代游戏或虚拟世界的数千个参数中的任意参数进行调整,并立即体验调整后的结果。这一调整过程对打造有趣、平衡的游戏体验至关重要,但大多数时候,这些参数数字都隐藏在难以编辑且无法实时调整的电子表格或配置文件中。为此,一些游戏工作室已经尝试使用 Google 表格来解决这个问题,从而将对配置值的修改在第一时间推送至游戏服务器,并更新游戏的行为方式,但元宇宙则需要更强大的东西。此功能的另一个好处是,这些参数还可以针对实时活动或新内容更新进行修改,从而让非专业的程序员更容易创建新内容。例如,设计师可以创建一个用于特殊活动的地牢,并在其中设计比平时更难打败的怪物,如果成功打败怪物,就可以获得比平常更丰厚的奖励。
  • 完全基于云的虚拟游戏工作室:游戏制作团队的成员(包括艺术家、程序员和设计师等)可以在任何地方、任何设备(包括低端电脑或平板电脑)上登录,并且可以实时访问高端游戏开发平台和全部游戏资产库。像 Parsec 这样的远程桌面工具有助于达成这一目的,但这涉及到的远不止远程桌面功能,还包括创意工具的许可方式和资产的管理方式。

图片来源:FirstPost

体验层:重新设想实时服务的运作

最后一层涉及开发必要的工具和服务来实现元宇宙的运作,这也是最难的部分。建立一个沉浸式的数字世界是一回事,但如果要保持全天候不间断运作,并且还要支持全球数以百万计的玩家同时参与其中,那又是另一回事。

对于开发者来说,其必须要面对并尝试解决以下六个问题:

管理任何大型城市都会面对的社会挑战。这些城市中可能存在总是无法与他人和睦相处的公民,因他们产生的纠纷问题也需要得到裁决。

有效运作中央银行面对的经济挑战。要有能力铸造新货币,监管货币流动并控制好通货膨胀和通货紧缩问题。

运营现代电子商务网站所面临的变现挑战。其中还涉及数以千计甚至数以百万计商品的出售,以及对有关优惠、促销和营销工具的相关需求。

实时了解并分析整个庞大的虚拟世界中各项实事的挑战。这样一来,就可以在问题升级到无法控制之前在第一时间发出警报。

与其他数字元素沟通交流方面的挑战。从本质上来讲,元宇宙与全球都息息相关。因此,无论是个体还是群体,无论是使用哪种语言,都需要面对在数字领域沟通方面的挑战。

频繁更新内容而面对的挑战。这样一来,才能实现元宇宙的不断增长和发展。

为了应对所有这些挑战,有关公司就需要配备装备精良的团队,让他们能访问广泛的后端基础设施和必要的仪表板与工具,以保证他们能够大规模地运作这些服务。就创新而言,有两个特别适合的领域,它们分别是为用户提供基于云的联络中心和客户服务解决方案的实时运营(LiveOps)服务和游戏内的购买与交易。

目前,LiveOps 这一领域仍处于起步发展阶段。后端平台 PlayFab、开发平台 Beamable 和后端即服务平台 Lootlocker 等商业工具仅实现了全套 LiveOps 解决方案的一部分。因此,大多数游戏仍然需要解决自身的 LiveOps 堆栈问题。

对此,理想的解决方案要解决五个方面的问题。首先,实时事件日历。通过它能够规划或预测事件、创建事件模板或者复制之前的事件。第二,个性化设置。这包括玩家细分、有针对性的促销和优惠。第三,消息沟通。它包括推送通知、电子邮件和游戏内置收件箱,以及让用户用自己的语言与其他用户沟通交流的翻译工具。第四,通知编写工具。通过这些工具,非专业程序员也可以编写游戏内弹出窗口和通知。最后一项即测试。通过测试来模拟即将发生的事件或新内容更新,包括在出现问题后可以回滚到修改前版本的机制。

另外就是游戏内置的购买与交易,这一领域的发展更加高级,但同时也需要更多的创新。考虑到近 80% 的数字游戏收入都来自游戏中的物品销售和其他小额交易,而这些游戏本来可以免费开放给所有玩家,因此,我们需要认识到的是,对于游戏内经济(我们可以把它设想为元宇宙中的电商平台 Shopify)的管理而言,目前并没有更好的现成解决方案。

目前的解决方案都只解决了一部分问题。最理想的解决方案则需要解决七个方面的问题。

首先,物品目录问题,这涉及到所有物品的任意元数据。第二,应用商城界面问题,这主要是用于实际销售。第三,优惠与促销,包括限时优惠和定向优惠。第四,报告与分析,最好可以包括定向报告和图表。第五,用户生成内容,例如游戏可以出售玩家创建的内容,并从销售收入中返还一部分佣金给玩家。第六,先进的经济系统,例如物品制作(将两个物品组合成新的物品)、拍卖行(让玩家可以互相出售物品)、交易和送礼等等。最后,就是要与 Web3 世界和区块链实现完全整合。

下一步:游戏开发团队的转型

在这篇长文中,我分享了在新技术的不断发展并且为不同游戏的可组合性和互操作性创造条件过后,游戏行业该如何实现转型的有关思考。我希望,游戏行业中的所有人士都和我一样,对即将到来的潜力表现出兴奋,并因此受到鼓舞,与我一道来创立新的公司,从而推动这场行业变革。

即将到来的变革浪潮将不仅仅为新的软件工具和协议提供机会,它还将改变游戏工作室的存在方式,我们也将见证,这个行业将慢慢地实现从单一的独立工作室到多层次的更专业化发展。

事实上,我认为,在不久的将来,我们就会在游戏制作过程中看到更专业化的制作。除此之外,我预计还可以看到以下四个方面的变化:

虚拟世界的开发者将专注于创建既真实又奇妙的可玩世界,其中还充满了适合该世界的生物和角色。对此,你可以试想为《荒野大镖客:救赎》(Red Dead : Redemption)所建造的一个极其详尽的《狂野西部》(Wild West)版本。与其为了一款游戏在一个世界中大笔投入,为什么不重复利用这个世界来开发更多的游戏?为什么不继续投资那个世界,让它不断成长和发展,并随着时间的推移再根据这些游戏的具体需求实现再造呢?

叙事设计师将在这些世界中创作出更加令人信服的互动叙事,其中充满了丰富的故事情节、谜题和任务,让玩家在游戏中尽情探索与享受。

体验创作者将更加专注于游戏情节设计、奖励机制和控制方案,并打造出跨世界的可玩体验。随着越来越多的公司试图将其现有业务的一部分融入虚拟世界,在未来几年,能够在现实世界和虚拟世界之间架起桥梁的创作者将变得尤为有价值。

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