文|小资

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作为一个需要软硬件强结合的业务,腾讯在XR(扩展现实)赛道缺乏硬件基因,选择“退而求其次”,不搞自建改引入 。

早前,一则腾讯宣布正式解散XR(混合现实)团队出现在公众眼前,消息称:腾讯XR业务线不同部门分批收到临时代管的GM(总经理)和HR的通知,公司宣布XR全线岗位取消,部门内300余名员工将获得两个月缓冲期,寻找内部活水或是外部机会。

一石惊起千层浪,关于腾讯解散XR的解读众说纷纭。

腾讯XR部门成立于2022年6月,腾讯高级副总裁、游戏业务实际操盘手马晓轶是为部门总负责人,实际操盘手是腾讯游戏工作室NExT Studios负责人沈黎。

今年1月份,腾讯XR部分业务已暂停,而在更早的时候,腾讯XR项目的灵魂人物、业务负责人沈黎已于2022年11月离职。

截至2023年1月,腾讯XR业务线下辖的九个中心仍有约300名员工,部分由内部“活水”计划引入,大致架构为:基础平台、内容、视觉实验室(Vision Labs)、媒体技术中心、美术与设计中心、业务决策委员会、空间音频技术中心,其中视觉实验室的人员最多,有80人左右。

但知情人士称,腾讯XR部门几乎没有完整硬件背景的员工,腾讯内部对于是否做硬件也一直摇摆。

而对于是否做硬件,马晓轶和腾讯首席运营官任宇昕意见并不一致。马晓轶是坚定的不做硬件、只对外投资派;而任宇昕更倾向于在内部对硬件进行布局。

所以也有说XR部门解散也是腾讯内部博弈的一个牺牲品。

但无论事实如何,腾讯不会放弃探索XR,仍会考虑其他发展方向。

2月20日,就传出针对腾讯XR未来将引入Meta旗下VR(虚拟现实)设备Qculus Quest 2的传闻,但截至目前腾讯相关人士未予表态。

但透过腾讯和黑鲨分手、变更XR硬件发展路径等信号,外加已有腾讯和任天堂合作这个可借鉴的样本,腾讯和Meta合作一事并非空穴来风。其实,放弃自研转向代理合作更经济实惠,也符合腾讯CEO马化腾2015年就立下的规矩:腾讯决定不做手机、不做硬件,要合作做生态。

类似的合作并非没有先例。2019年,腾讯曾经与任天堂达成引进合作,根据腾讯彼时公布的信息,双方的合作方式是:由腾讯代理销售国行版Switch,并且负责线下渠道的铺设,双方一起推进游戏的本地化翻译。前述人士称,与Quest 2的合作也将参照这一模式。

据了解,这一计划在2022年11月份XR部门负责人沈黎走后便开始推进,至今已经筹备了4个月左右,接下来由腾讯IEG(互动娱乐事业群)负责。策略的转变早有端倪。今年1月份腾讯XR业务暂停之后,临时负责接管的GM(部门总经理)为钱赓——也是腾讯游戏任天堂合作部的总经理。

腾讯做XR的短板在于,“没有持续和清晰的定位,做XR不一定要软硬结合,也可以专注做内容研发,但腾讯近两年一直在路线调整中,所以也没有积累下什么经验和团队”,易观研究总监廖旭华表示。

在他看来,腾讯可以在XR领域复制与任天堂的合作。具体做法可以是“作为Oculus或者HTC的国内代理。但是市场并不成熟,腾讯没有必要在VR上大力投入,坚持做内容研发‘等风来’可能更好”,廖旭华说。

如果走硬件路线呢?可以通过Meta的成绩管中窥豹:

IDC数据显示,2022年三季度Meta头显出货量同比下降48%。字节跳动旗下的PICO正在蚕食Meta辛苦拿下的市场份额。进攻者PICO的日子也不是一帆风顺,2022年11月媒体曾援引PICO内部人士消息称,PICO对现阶段的销售数据不满意,“想要在2022年完成100万头显的销量目标,差了很多”。

对模式的差异化选择,也不会直接反映在公司竞争力上。

在内容行业,内容和渠道(平台/硬件)是两种业务模式,孰优孰劣没有定论,单独做或者同时做都可以,各种路线也都有很多成功的公司。选择哪种业务模式不会影响腾讯的竞争力,关键在于腾讯能不能在选定的方向上坚持投入研发和运营”。

不过算上之前林林总总的试错成本,当下腾讯XR最大的敌人或许是时间。

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